Bokstavspromenad med VR

Bokstavspromenad med VR

2021-09-17

Bokstavspromenad med VR – bokstaven D i förskoleklass

Inledning

I förskoleklassen arbetar lärarna med bokstavsinlärningen på ett varierat sätt samtidigt som uppgifterna stimulerar elevernas kommunikation, fantasi och kreativitet. Eleverna ska idag göra en bokstavspromenad i klassrummet där VR blir en väsentlig del av undervisningen. Genom VR menar Mileva (2021) att språkinlärning kan bli mer inspirerande och uppslukande.

Bakgrund

På Svenshögsskolan handlar utvecklingsarbetet om att undersöka och utveckla undervisningen med Virtual Reality (VR) som ett tänkbart verktyg vid lärarnas planering av arbetsområde och enskilda lektioner. Det inspirerar lärare till ett nytänkande och utforskande förhållningssätt, vilket bidrar till att de kontinuerligt reflekterar över sin undervisning för att förbättra den. VR består här av VR-glasögon (RedBox) med “multiple image overlay”, vilket betyder bilder som dyker upp i elevernas blickfång och förstoras. 

Enligt Skolverket (2021) är det betydelsefullt att lärarna i förskoleklass lägger stor vikt vid att stimulera barnens språkutveckling i svenska. Det kan genomföras genom att uppmuntra och ta tillvara på barnens nyfikenhet, kreativitet och deras intresse för att kommunicera på olika sätt. Där kan VR vara ett viktigt bidrag till undervisningen i förskoleklass. Barns förmåga att kommunicera, söka kunskap och samarbeta är viktiga i ett framtidens samhälle (Skolverket, 2021). Deras utbildning i förskoleklassen ska ge dem förutsättningar att utveckla en digital kompetens så att de får insikter om sin alltmer digitaliserade vardag. Dessutom beskriver Skolverket (2021) att barnen ska ges möjligheter att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik och på sikt förstå risker och möjligheter med digitaliseringen i samhället. 

Genomförande

Eleverna i förskoleklasserna arbetar med bokstavsinlärning och under dagens lektion ska de arbeta med bokstaven D. Klassen består av 20 elever och tre lärare.

Lärarna har tillsammans förberett en VR-promenad kring den valda bokstaven. VR-promenaden består av en 360°-bild från klassrummet där eleverna ska leta upp saker. Lärarna guidar eleverna genom VR-promenaden och eleverna ombeds räcka upp handen när det funnit något som börjar på bokstaven D.

Föremålen har placerats i klassrummet innan 360°bilden togs, vilket innebär att några föremål inte finns kvar på den platsen de hade vid fotograferingen. VR-promenaden innehåller olika “image overlay” som dyker upp i elevernas VR-glasögon t.ex. dinosaurie, docka, drake och dator när läraren vill uppmärksamma dem på ett föremål. Eleverna leder varandra mot föremålen med enkla frågor och rak vägvisning t.ex. eleverna pekar och säger “där är…”. 

Efter VR-promenaden får eleverna uppdraget att fotografera föremål i det verkliga klassrummet som börjar på bokstaven D. De finner både de ord som lärarna presenterat men också nya såsom dörr. Därefter lägger eleverna in bilderna i ChatterKid, som är en app som möjliggör för eleverna att lägga till ljud, text samt animera bilderna. Ett exempel på detta är ett fotografi på en docka som rör på munnen samtidigt som den säger “Jag är en docka och det börjar på bokstaven D”. Eleverna lägger till kortare texter på bilden ex. “Docka”. Kombinationen av det autentiska klassrummet och det virtuella klassrummet är en viktig tanke i detta arbete. Detta kan relateras till att vi tidigare observerat att det är viktigt att arbeta både digitalt och analogt t.ex. genom att titta i VR-glasögonen och fylla i en fyrfältare under tiden. I förskoleklass upplever vi att det är viktigt att bilderna ligger nära elevernas vardag såsom deras klassrum.

REFLEKTION

I klassen finns en stor förväntan hos eleverna när de ser att det ligger VR-glasögon på deras platser. De vill komma igång med uppgiften och VR-promenaden. Det går inte att ta miste på glädje, nyfikenheten och engagemanget hos eleverna. Eleverna är ivriga att starta uppgiften och angelägna att dela med sig av sina upptäckter. Det är tydligt att detta är en uppgift som inspirerar och stimulerar elevernas fantasi. Dessutom är det påtagligt att lärarna ser fördelen med den här variationen av undervisningen. De är inspirerade och engagemanget hos alla i klassrummet är stort. 

Det är viktigt att uppgifterna som presenteras i förskoleklass ligger nära elevernas vardag och att de känner igen det som finns på bilderna. Uppgiftens autencitet är av stor betydelse  för engagemanget hos eleverna (Lundegård och Caiman, 2019).

Generellt kan det konstateras att ju yngre barnen är desto närmare bör innehållet ligga deras vardag. Det har troligtvis att göra med barns kognitiva utveckling såsom deras abstraktionsförmåga, som enligt Piagets utvecklingsteori inträffar först vid 12-års ålder (Piaget, 2020). Vi kan fundera på vilka skillnader det blir om vi låter eleverna gå runt i klassrummet och leta upp saker på bokstaven D utan att först ha upptäckt i VR. Får vi samma resultat eller stimulerar VR elevernas sinnen på ett annat sätt? I detta fallet är en tanke att inramningen av uppgiften är betydelsefull och för dem som inte vet något som börjar på bokstaven så finns det stöd i VR-promenaden. 

Det är troligt att elevernas abstraktionsförmåga inte är fullt utvecklad ännu, vilket blir synligt när de försöker jämföra verkligheten med VR-bilden (Piaget, 2020). Exempelvis är det en elev som har svårigheter att förstå varför datorn är med i VR men inte i verkligheten. Ett annat exempel är den avslutande klassbilden där en elev saknades pga sjukdom vid fotograferingstillfället. Eleven undrar om var hen är på bilden och om vi kan fixa till så att hen syns. 

Arbetet med appen ChatterKid innebär att lärarna kan anpassa arbetet så att elever som inte kan skriva kan arbeta med verbal text och läsa in sin berättelse i stället. Dessutom ser vi att spela in ljud till en bild är en form av textskapande som utvecklar elevens språkliga förmåga. Det är också ett textskapande som kräver träning, med andra ord svårare än vi först tror. Det innebär att eleverna måste, i förväg, tänka ut vad de vill säga. Där kan elevernas arbetsminne sätta gränser för hur mycket text de kan formulera i förväg.

Referenser